segunda-feira, 14 de dezembro de 2009

RPG MATEMÁTICO
Tema do RPG:
Os desafios propostos serão definidos de acordo com as dificuldades de aprendizagem verificadas nos alunos. Tais como:
· Falta de concentração;
· Falta de reflexão;
· Falta de companheirismo.

Objetivos:
* Sanar dificuldades de aprendizagem em matemática;
* Desenvolver o raciocínio lógico matemático;
* Estimular a participação coletiva, buscando ajuda entre eles;
* Demonstrar que o estudo em equipes é uma forma gostosa de aprender;
* Desenvolver as capacidades de raciocínio e resolução de problemas, de comunicação, bem como o espírito crítico e criativo;
* Aplicar conhecimentos matemáticos a situações diversas, utilizando-os na interpretação da ciência, nas atividades cotidianas, valorizando informações provenientes de diferentes fontes;
PERSONAGENS:
Alunos da 5ª série, com dificuldades de aprendizagem em matemática, inseguros, outros audaciosos, e aventureiros.
Como se desenrola a aventura:

Equipe A:.
Anelise: Calma e observadora;
Carine: ágil e pouca concentração;
Gabriel: educado, prático e reflexivo;
Paulo: prestativo mas não gosta de matemática;
Bruna: séria e egocêntrica;
Igor: Não gosta de matemática e não busca soluções.

Equipe B:
Milena: dedicada mas quer resolver sem pensar;
Thais: Quieta aparentemente e briguenta, gosta de matemática;
Elisa: Pacienciosa, dedicada, anda a cavalo;
Lhonardo: Imaturo, descuidado, gosta de arrumar atritos entre os colegas;
Wiliam: desconcentração total;
Iuri: não gosta de estudar mas muito carinhoso.
1. Formada duas equipes cada uma com 6 participantes;
2. A cada tarefa cumprida a equipe obterá 10 pontos;
3. Cada aluno terá um mapa dos pontos a serem visitados onde estarão as tarefas;
4. Cada dois alunos terá uma bússola;
5. Serão distribuídos pelo campo próximo da escola, várias bandeirinhas demarcando os pontos numerados de acordo com a quantidade de tarefas;
6. O local onde ocorrerá o RPG matemático é um campo parte limpo outro com árvores, uma antiga Estação Ferroviária, um córrego, com mata fechada;

7. Cada aluno deverá comparecer vestido adequadamente ( o uso de roupas novas não será permitido) para a participação na aventura;
8. No início a sensação dos alunos será de competição, mas ao longo das tarefas sentirão a necessidade da ajuda mútua;
9. Cada alunos levará caderno e lápis;
10. Se a equipe pular um ponto deverá retornar ao ponto de partida, perdendo os pontos conquistados;
11. Se as regras forem quebradas, as punições: perca dos pontos, retornar a pontos já percorridos;
11. A cada etapa resolvida corretamente serão atribuídos 10 pontos, mais os prêmios extras e a resposta deverá ficar junto ao ponto com as devidas identificações;
12. O prêmio será dado a equipe que primeiro resolver a tarefa; e no final todos serão vencedores, não existindo mais equipes e sim um grande grupo;


Largada para a aventura:
Todos os participantes reunidos no pátio da escola:
Atributos que as equipes deverão ter em primeiro lugar: companheirismo e coleguismo. Vejamos alguns exemplos:
Inteligência,interpretação, e carisma; 2. Companheirismo e coleguismo.
Dada a largada:
No ponto número 1, a tarefa é a seguinte:
Vão responder:
Equipe A: Gabriel e Paulo
Equipe B: Thais e Milena
Prêmio: Uma calculadora
Exemplo de uma das tarefas.
Surpresa no restaurante
Três amigos foram comer num restaurante e no final a conta deu R$30,00. Fizeram o seguinte: cada um deu dez reais. O garçom levou o dinheiro até o caixa e o dono do restaurante disse o seguinte:
- "Esses três são clientes antigos do restaurante, então vou devolver R$ 5,00 para eles"...
E entregou ao garçom cinco notas de R$ 1,00. O garçom, muito esperto, fez o seguinte: pegou R$ 2,00 para ele e deu R$1,00 para cada um dos amigos. No final cada um de nós pagou o seguinte: R$ 10,00 - R$ 1,00 que foi devolvido = R$ 9,00.
Logo, se cada um de nós gastou R$ 9,00, o que nós três gastamos juntos, foi R$ 27,00. E se o garçom pegou R$ 2,00 para ele, temos:
Nós: R$ 27,00
Garçom: R$ 2,00
TOTAL: R$ 29,00
Pergunta-se: onde foi parar o outro R$ 1,00 ???
Resposta 25+3= 28 +2=30
No ponto número 2 responda: vão responder:
Equipe A: Anelise e Carine.
Equipe B: Lhonardo e Elisa
Prêmio: Uma corda
Resumo de algumas regras.
No meio do caminho surgem problemas: Uma árvore está caída e precisa ser retirada, todos juntos resolverão a tarefa abaixo para que ganhe um cavalo que vai puxar a árvore com o auxílio da corda, alguém precisa saber andar a cavalo. Elisa terá essa atribuição.

Será escolhido entre eles dois colegas que coordenará a tarefa.
O material para a atividade encontra-se dentro de uma caixa e para abri-la existe um molho de chaves contendo 20 chaves e vocês terão apenas 2 minutos para abrir. O tempo será marcado por um professor que estará ali.Caso o tempo se esgote todos deverão voltar ao ponto 2 onde estará a punição para o grupo, que será: caso concluam a tarefa o prêmio será o perdão num novo erro caso ocorra.
Para chegar ao outro ponto existe um córrego para atravessar, no entanto não poderão molhar os pés. Não será permitido quebrar galhos para usar na travessia. Para poder usar uma árvore que caiu com o vento, todos farão a explicação escrita e identificada do problema abaixo, com um tempo de 5 minutos e entreguar ao professor que estará no ponto.
Chegando ao ponto a tarefa consiste em analisar e resolver.
Irão coordenar:
Bruna, Igor, Wilian e Iuri.

A conclusão do jogo se dará após todas tarefas cumpridas e que haja satisfação dos alunos bem como aprendizagem significativa.

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